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《金庸经典版全集》[全36册] 电子书下载epub,mobi,azw3,pdf,txt- Ebook电子书网

baijin 2025-08-19 19:43:16 小说推荐 2 ℃
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中国市场对于任何企业而言都是一个充满诱惑的大蛋糕,在外企纷纷踏入中国大门的同时,中国手游厂商“走出去”成为了规避风险,拓展市场的必由选择,中国手游迎来了新的一波全球化热潮。

然而,可以看到的是,很多国内发展良好的手游在国外却甚至可能直接死掉,走出去却直接走入深渊,花费不菲的海外推广资金,雇佣当地人员做昂贵的本地化,将原始核心玩法稍微打扮一下就想要获得海外市场的青睐,这是绝大多数失败的全球化手游的通病。

成功的手游国际化是从内而外,而不是简单地换一层本地化的皮,手游界的全球化,我们不能人云亦云。

海阔天空无论提及任何行业,人们总是对中国的庞大市场津津乐道。但应该看到的是,在游戏领域,国内的市场竞争异常残酷。从端游到页游再到现在的手游,每个领域都是在迅速发达之后,很快变成了红海。这一方面说明了中国游戏人才的充分,另一方面也刺激着中国的游戏开发者将目光放长远,看到海外市场的景象。

在未来的十年内,游戏产业应该还会继续保持增长,而全球游戏业总产值年或将达到亿元。这是Price water house Coopers(PwC)在其不久前发布的《年至年全球娱乐媒介前景展望》中得出的最新结论。

这间公司相信,全球游戏收入将会以复合年增长率个百分点的速度增加,并在年时达到亿美元的年收入(约合人民币亿元)。

而根据中国游戏工委发布的年中国游戏产业报告显示,从做国内游戏跟做出口的增长来看,海外市场销售收入达到亿美元,同比增长%通过良好的平台,精心的推广和技术的进步,游戏,最终可以成为文化出口的最佳渠道,也是中国企业走向世界的中坚力量。

根据WSJ,到年,全球手机游戏市场将从年的亿美元提升8倍至亿美元。而在所有国家中,以中日为首的亚太地区将成为手机游戏开发者的最大市场,即拥有%的全球收益以及超过第二大区域北美3倍的全球收益。

目前全球的游戏市场被划分成三大块阵营,以欧美、日本为首的游戏高速发展国家,凭借其强劲发展规模和良好的付费习惯,高质量的产品成为游戏大国的第一梯队;“金砖四国”因其良好的经济增长水平以及人口比例的优势成为游戏的新兴市场;最后是东南亚市场,也将有非常大的潜力。随着智能手机的普及、移动互联网崛起、生活节奏加快,消费者碎片化时间增多,手游越来越受游戏玩家的青睐,同时成为游戏出口的新锐力量

壳与仁的矛盾进行海外营销,首先需要的是开发一个好的游戏。从曾经风靡一时的Flappy Bird可以看出,容易流行的游戏是没有文化背景分歧的,这也很好回答了很多游戏开发者对于文化差异性的担忧。

反观,中国的手游产品,核心玩法不敢说雷同,毕竟大都是同一个大类别(RPG)下的各种变形,真正彼此之间最大的区别反而是最边缘的“壳”元素——人设、画风、背景设定等等。

“即使存在文化差异,只要游戏足够好玩,也并不影响其在各种领域的推广”,这句话似乎不太适用中国市面上的八成以上手游。

根据Google数据统计,中国游戏厂商目前最青睐的5个地区是巴西、中国、台湾、美国、土耳其,这显示了游戏发展的主要杠杆在于经济的发展和游戏习惯的养成,反而与文化差异本身相关不大。

当然,有更多的案例可以说明没有做好推广是多么苦恼。以开心农场成名的智明星通CEO唐彬森就在一次访谈中谈到该公司在一次海外推广中,因为开服的节奏没有把握好,而付了万的学费。这需要开发者在推广过程中,必须准确了解消费市场的整体情况,能够做出一个适当的判断,与其它公司的合作默契也是重要方面。

因此,在进行游戏推广时,仍需要对市场有一定了解。来自印度的Inmobi中国区总经理杨娟认为,每一种游戏适合的市场是不一样的,比如金庸的武侠风,受众还是以华人为主,因此,很多公司的相关游戏会选择先在国内推,然后向港澳台以及东南亚等华人聚居的地方,而太空类的和科幻类的游戏则在欧美比较受欢迎,至于泰国市场则棋牌类的游戏是比较受欢迎的。

亚洲榜现状:同质化竞争严重、‘IP横行’

成熟的玩法、一定的技术门槛、相对靠谱的制作质量再加上数额不菲的投放资金,如今中国iOS收入榜已经沦为大佬们相互角力的‘跷跷板’,八月初的统计数字显示,RPG手游占中日韩收入榜Top 四成以上。

中国iOS畅销榜截图

比如年9月日晚6点的iOS收入榜Top 当中,就有款属于(MMO)RPG游戏、款卡牌游戏,其余不到一半的位置被SLG、棋牌、休闲、三消、跑酷、CCG以及射击游戏所占据。而且值得注意的是,前十名有半数是IP产品。从游戏发布时间上来看,目前收入榜Top 没有一款手游连续霸榜时间超过一年,这也反应了国内手游市场的同质化竞争已经十分严重。韩国收入榜大多数也被RPG游戏和IP游戏控制,唯一比较特殊的是Nexon代理EA的体育游戏《FIFA OL 3》。

创新辈出的欧美市场也陷入大困局:未来也不乐观

从《愤怒的小鸟》到《水果忍者》再到《神庙逃亡》,欧美小团队在手游发展的初期迅速为多点触屏设计了简单易懂而且容易上手的玩法,因此手游在全球范围内获得认可之后,三家公司都获得了巨大的成功,各个系列的下载量也都在数亿以上。纵观上半年之前的国内市场,手游类型主要是在欧美或者日本市场的基础上进行微创新,比如三消和卡牌游戏,直到后来出现了《神武》以及《天龙八部3D》等MMORPG类型,国内手游才开始逐渐偏向MMO,不过从目前的收入榜来看,卡牌游戏仍然占据相当一部分市场。

年6月,芬兰手游公司Supercell的策略游戏《部落冲突》正式发布,自此之后逐渐成为了全球手游收入之王,而且去年为该公司带来了亿美元收入(分成前),Machine Zone公司的SLG手游《战争游戏》最近也凭借强大的市场推广屡屡夺魁。大作的特点除了玩法创新快人一步之外,另一个就是几乎每一款都有数不清的模仿者,这种情况在欧美也未能免俗。

美国iOS畅销榜截图

做好这些,我们不能人云亦云基于亿这样的数据,我们对每年无数手机游戏尝试着拓展海外市场并不感到惊讶,但事实上,因为天生的基因上的差异,却很少有游戏能够取得成功。

这里存在的一大问题是现在的手机游戏迎来了现代的淘金热。世界各地的开发者都涌入了这一市场希望能够在此发财致富,从而便导致今天的手机游戏市场,不管是国内还是国外都变得极具竞争性。然而最大的因素还是开发者经常低估手机游戏本地化的挑战性与重要性。

1、明确的国际策略和计划游戏开发者可能犯的最基本的错误便是认为本地化只不过是语言上的翻译。不管何时当你计划将游戏带向全球市场,你便需要先问自己以下问题:

什么元素能够让你的公司突显于市场中?(例如目标用户,GDP,手机渗透,竞争者,语言,法规,文化元素,合作者等等)

基于这些参数,在这么多个世界市场中你会做出怎样的先后选择?

我们能否在进入这些市场前先测试市场需求?每个市场的需求是什么?

你的公司是否能同时面对多个市场?你是否应该寻找当地的合作者?

面对每个国家你的市场准入策略是什么?

缺少对于本地化的承诺与理解将会扼杀你走向国际市场的计划。

因此你需要确保你们公司拥有强大的公司策略能够推动深入调查,市场探索并进行有效执行。

如果未能制定适当的策略并将其落实行动,那么不管你的游戏支持了多少种语言,它都会遭遇失败。

2、开发阶段就应该加入本地化许多游戏开发者总是将有关本地化的讨论推迟到开发周期后面阶段,但是他们却未曾意识到自己在写下第一行代码时便犯了一个巨大的错误。

这么做意味着他们将进行多次返工并需要承担在添加新语言与本地化需求的同时回头去修改代码的额外成本,这可能需要花费你们公司数千(或数百万)美元以及好几个月时间才能将游戏带到海外市场。

比起一直重复工作,你的团队应该事先做出精确的本地化决策。

你的代码是否为预翻译阶段做好了准备?你的UI字符串是否都具体化了?你是否仔细考虑了像符号,颜色,时间和日期格式,货币符号等非文本元素?

如果你的代码未能在一开始便进行本地化,那么你每添加一行代码,你所面对的问题便会更严重。

3、核心的本地化是“文化化”为了提高一款游戏在国际市场的成功几率,你就必须更多地关注文化元素。基本的语言翻译是任何游戏开发者需要做的最简单的任务。最理想的情况是,你的翻译者能够面向当地文化去调整你的游戏内容,因为文化化是非常必要的一环。

为了创造最佳游戏体验,你的翻译者应该了解国外的文化传统,目标国家最近的流行文化以及一些当地的参照内容等等。

这同样也适用于非文本资产中。举个例子来说吧,在美国V字形手势是很常见的,但是在英国该手势却是表示对别人的侮辱。

为什么艺电的《植物大战僵尸》会成为中国最受欢迎的手机游戏之一?让我们着眼于下图的僵尸和长城北京的本地化设计。你必须牢记自己可以通过在游戏中设置具有针对性的游戏体验而建立玩家的忠诚度。

4、全球手机游戏分销不是简单的叠加如果你认为每个国家的手机游戏分销渠道都是一样的,你便大错特错。特别是当你匆忙面向海外市场发行游戏时,这是更容易被忽视的问题。

也许在国内,厂商必须应对数以百计的渠道,由此及彼,全球化道路似乎并不难,甚至在海外市场中,鲸级应用商店如苹果、谷歌等都为全球化敞开大门。

然而,中国厂商不知道的是,进入商店,成功上架,但是如何获得资源推荐,却是两眼一抓瞎。和国内人情经济不同,游戏的评级以及资源是有一套已趋近成熟的制度在进行管理。

也许厂商认为自家的产品放到世界范围也是数一数二的,但在这个特定市场中,连简介中的遣词造句都可能影响到游戏的评级。

鉴于这些复杂性,许多西方游戏开发者在进入中国市场时会选择与当地发行商和本地化合作者合作。

当你的团队在制定本地化策略时,你们应该考虑是否需要与当地公司进行合作。

5、本地化盈利策略尽管你的代码和内容是最必要的本地化对象,但收益模式也同样关键。

在一些像中国等发展中国家,它们的游戏玩家并未像美国玩家那样有钱。所以你的业务模式便需要能够反应这样的现实。

当《植物大战僵尸2》面向中国发行时,他们一开始尝试着优化盈利模式,即将游戏变得很难且很贵,并因此收到一些负面的用户评论并导致游戏评级一度从5颗星变成2颗星。为了解决这一问题,他们从经验中吸取了教训并尝试着去平衡难度且改变了游戏的经济模式。所以现在他们所收到的消极评论也大大减少了。

6、发行前未进行设备上的测试与翻译审核这是一个很容易避免的业余问题,但是许多开发者却屡次遭遇这样的问题。

你已经投入了许多努力去创造游戏,并制定了优秀的本地化计划,翻译了UI字符串,但是在游戏发行后你突然意识到一些内容出错了。你发现一些较长的德文单词破坏了游戏的某些UI!但是更糟糕的是当CEO问你为什么会发生这种事时,你却回答:“我本以为翻译者自己会注意这种问题。”

永远不要给问题留下任何机会。如果某些内容出了错,并且这本该是能够轻易阻止的错误,那么你就需要承担所有责任。

再专业的翻译者也是人,而人都会犯错,特别是在复杂,分裂且快速发展的手机世界中。

所以你应该确保你的本地化合作者能够测试并审核一些手机设备服务,因为你承担不起用户因为漏洞满满的游戏而失望的结果。如果你因此收到一些负面评价,你便很难在手机世界中隐藏你那低质量的内容。

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