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灵活运用拍摄技巧,免于来自女朋友的皮肉之苦(Unity-摄像机)

baijin 2024-09-09 01:03:49 博客文章 16 ℃ 0 评论

今天是繁忙的一天,充不充实我不好说,心累是真的累。

就今天下午我投递了40家公司,好家伙就目前而言,除了唐诗三百首以外能我背出来的东西就是我那花里胡哨的简历。

为什么?为什么我在同一家公司投递另一个职位我要从头到尾重新填写我的信息!为什么???

我高低得填写了60遍,为什么才60遍是因为有的公司只能投递一次,然后我因为ip地址或者网络问题填完了提交失败还得重新填写一次。

这玩意儿没有保存系统吗?不能读档吗?要是游戏里面没有读档是要被很多玩家骂的!

宫崎英高的游戏都有存档,防止有人不知道宫崎英高,我在这里简单的科普一下:

TGA移动神坛、微笑的老贼、魂系之父、恶意收集者、宫崎·死亡意义赋予者·英高

以上的称号都是我乱编的,感兴趣可以看一下维基百科:
https://zh.wikipedia.org/zh-hans/%E5%AE%AE%E5%B4%8E%E8%8B%B1%E9%AB%98

好了水够300字了,可以开始学习了。

之前学习了一个场景中的默认对象灯光的知识点,今天来学习另一个场景中的默认对象,也就是摄像机的相关知识点。

让我们开始今天的折磨吧!



一、摄像机(P34)

一般默认的场景创建会携带有灯光和摄像机,在游戏中的摄像机其实就像是人手一个的手机,在unity中摄像机分为两种类型。


1-1.透视摄像机

透视摄像机就像现实生活中的摄像机,有着近大远小的效果。

图片来源:文末原教程链接


1-2.正交摄像机

正交摄像机则不会有近大远小的效果,即便距离不同显示的大小也是相同的

图片来源:文末原教程链接

进入Unity中点击相机的投影其实就是选择相机类型,默认情况下是透视摄像机。

一般情况下透视摄像机适合3d游戏制作,正交摄像机适合2d游戏制作。


1-3.透视摄像机的使用

在unity中可以创建很多摄像机,选中摄像机在场景视图的右下角显示的是当前摄像机可以拍摄到的内容。


1-3.1 天空盒

默认相机的检查器中有很多设置,首先第一个是清除标志:天空盒?。

这里的意思是通过相机能将天空盒中的内容清除掉,在组件中添加?名为skybox的组件,这类组件可以导入在商城中下载的各种天空素材,就会将当前的相机视角中的天空换了(例如换成星空之类的)


1-3.2 纯色

顾名思义就是点击之后会将摄像机中的画面变为纯色


1-3.3 仅深度

这里并不是用黑色填充,主要是用于叠加,这里用一个例子辅助理解。

在unity中分别创建三样东西,一个放置于主相机画面中的平面,一个位于主相机画面外的球体?,以及一个只拍摄球体的摄像机。

这里可以看到一个很奇怪的地方,?下方的游戏视图中显示的并不是拍摄平面的主相机,而是拍摄球体的画面。

?这里就需要进行深度的调节,深度越大就会覆盖深度低的。这里会出现上述画面是因为新创建的相机深度大于?主相机,深度值越高优先级越高


这里要如何才能让两个相机拍摄的无物体都出现在画面中?这里要做的就是让拍摄球体的摄像机只显示其拍摄到的信息,拍摄不到区域的不显示。

在这里将拍摄球体的相机改为仅深度

可以看到的是,当拍摄球体的相机改为仅深度之后,系统发现拍摄球体的相机除了球体以外没有其他的东西可以显示了,就会去自动寻找其他相机去拍摄的?东西。

深度简单来讲就是将两个相机拍摄的内容结合起来,如果有两个相机,就可以将深度较高的相机改为仅深度。

这也是为什么像是玩FPS类游戏时,玩家的持枪视角永远不会穿模。


1-3.4 不清除

就是直接将整个相机的画面变成黑色,什么都没拍到


1-3.5 剔除遮罩

和之前笔记中将的一样,如果某个物体在?某一图层,剔除该图层将不会在相机中显示。


1-3.6 FOV轴

影响的是下方视野的大小,分为垂直和水平。


1-4.相机的面

其实相机分为两个面,一个是相机发射出来的面(近面),另一个是最大的那个方形(远面)。只有物体处于这两个面中间才可以被拍摄到


可以在右侧调整近面和远面,当近面已经过了球体?时,球体不存在于这两个面的中间,就不显示了。

1-5. Viewpoint矩形(XY位置和WH宽高)

矩形代表了相机拍摄到的内容在窗口中的显示效果?,一般这个不进行调整。

但是可以举一个例子辅助了解,将纯色画面分别缩放为x和y的0.5

看到这里的第一反应就是游戏中很常见的小地图显示,一般显示在画面的左上角。


1-6.目标纹理

一般相机拍摄的内容会渲染到下方的目标上,也就是游戏视图的默认窗口Display 1?。


默认的目标纹理是无,如果添加了一个目标纹理,那么这个目标纹理会取代目标显示。

这里进行一个小实验,项目视图中创建一个?渲染器纹理,然后将这个渲染器纹理拖拽到相机纹理中?。

可以看到含有渲染器纹理的主相机所拍摄的画面消失了,其实并没有真正消失,?主相机所拍摄的内容时时刻刻传输到了渲染器纹理中。

在这里可以做另一个尝试,将纹理器渲染拖拽到任意平面上。

这里可以看到附带有纹理器渲染的平面显示出了一些内容,这些内容就是摄像机所拍摄到的内容。?



?今天的内容就到这里为止了!剩下的例如HDR或者MSAA的内容等到导出游戏那会再学。

其实相机的使用并不难,只是目前不知道该如何运用这些?功能到游戏中。等到后续游戏制作的实战中?或许可以更好地理解这些知识。

?忙活到现在我还没吃饭,我先去吃饭了。

大伙下篇笔记见,拜了个拜!


原教程链接:

https://www.bilibili.com/video/BV1gQ4y1e7SS?p=34&vd_source=24f33eddf5587fb40e947798abce6715


?unity摄像机:

https://docs.unity3d.com/cn/2018.4/Manual/class-Camera.html

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