向量。
大家都知道力、位移、电场强度、动量,这些是向量或矢量(有方向的数量),能量、功率、时间这些是数量或标量。但是大家有没有考虑过,假如我要让一个向量(矢量)或物体旋转,那么我应该怎么表示和计算?大部分人可能都想不到怎么旋转,实际上方法很多,有四元数、旋转矩阵等。
这时候我来讲一下,这是一个数字叫做四元数,大家可能听不来,那么我从头开始讲。在高中学习大家应该都了解过复数中的二元复数,它是型如a+bi的数,其中i是虚数单位且等于根号-1。
这时候我们拿出四元数,应当是四元复数,它是q=ai+bj+ck+d,其中i、j、k都是虚数单位且都等于根号-1。那么有什么区别吗?实际上大小相等,互相垂直。i代表方向朝向x,j代表方向朝向y,k代表方向朝向z。
和二元复数a+bi不同的是,四元数的基本单位ijk互相垂直,有方向。同理这时候我们要整出四根相互垂直的坐标轴,但是很显然二维显示器想显示三维世界都很难,更何况四维空间?所以我们不显示四元数的投影。
实际上我们可以把四元数看成一个向量(a、b、c)和一个数。这时候我们需要引入一个概念:轴角。我们设轴朝向一个任意的单位方向向量v(就是模长=1的向量),绕着轴转了0度,就像这样遵循右手旋转。
相信这张图大家并不熟悉,在物理书上有物理老师教右手螺旋定则时用的,还要求你背下来,这时候该物体(也可能是待旋转的向量)就产生了旋转。四元数可以当作轴角来理解,它的虚部就是该单位向量v乘sin(日/2),实部是cos(日/2)。
这时候我们要整出四根相互垂直的坐标轴,但是很显然二维显示器想显示三维世界都很难,更何况四维空间?所以我们不显示四元数的投影。实际上我们可以把四元数看成一个向量(a、b、c)和一个数。
这时候我们需要引入一个概念:轴角。我们设轴朝向一个任意的单位方向向量v(就是模长=1的向量),绕着轴转了0度,就像这样遵循右手旋转。相信这张图大家并不熟悉,在物理书上有物理老师教右手螺旋定则时用的,还要求你背下来,这时候该物体(也可能是待旋转的向量)就产生了旋转。
四元数可以当作轴角来理解,它的虚部就是该单位向量v乘sin(日/2),实部是cos(日/2)。这时候我们要整出四根相互垂直的坐标轴,但是很显然二维显示器想显示三维世界都很难,更何况四维空间?所以我们不显示四元数的投影。
实际上我们可以把四元数看成一个向量(a、b、c)和一个数。这时候我们需要引入一个概念:轴角。我们设轴朝向一个任意的单位方向向量v(就是模长=1的向量),绕着轴转了0度,就像这样遵循右手旋转。
相信这张图大家并不熟悉,在物理书上有物理老师教右手螺旋定则时用的,还要求你背下来,这时候该物体(也可能是待旋转的向量)就产生了旋转。四元数可以当作轴角来理解,它的虚部就是该单位向量v乘sin(日/2),实部是cos(日/2)。这时候我们要整出四根相互垂直的坐标轴,但是很显然二维显示器想显示三维世界都很难,更何况四维空间?所以我们不显示四元数的投影。
实际上我们可以把四元数看成一个向量(a、b、c)和一个数。这时候我们需要引入一个概念:轴角。我们设轴朝向一个任意的单位方向向量v(就是模长=1的向量),绕着轴转了0度,就像这样遵循右手旋转。
相信这张图大家并不熟悉,在物理书上有物理老师教右手螺旋定则时用的,还要求你背下来,这时候该物体(也可能是待旋转的向量)就产生了旋转。四元数可以当作轴角来理解,它的虚部就是该单位向量v乘sin(日/2),实部是cos(日/2)。这时候我们就用轴角成功表示出了四元数。
·然后讲一下四元数的基本运算规则。首先加减法就不说了,太简单了,它就是逐位相加法。然后乘法,仅乘法就有很多不同算法,有乘、内积、外积、偶积、数乘,这里只讲乘,它遵循j=-ji=k,jk=-kj=i,ki=-ik=j,jjk=-1。
这样公式如下,但是不好记。为了简化记忆和理解,先分成向量和数字,再分成四步运算。一:向量叉乘。二:数字乘法。三:向量数乘。四:向量点乘。
在这四个积上处理得到四元数乘公式,还有四元数的模,就是和向量差不多。向量是根号(a2+b2+c2+d2)。同理四元数就是根号(a2+b2+c2+d2)。
·然后就是四元数的共轭,用q*表示。和二元复数一样,二元复数也有共轭,就是把a+bi的b取相反数。同理四元数共轭就是将四元数的i、j、k的系数取反。
·然后是四元数的e,用q-1表示,就是将四元数的共轭除以四元数的模的平方。
这时候肯定有人问,怎么用四元数对向量或物体进行旋转?需要导入公式v后=qvq-1。v是待旋转的向量或者物体局部坐标系的顶点坐标,q是旋转四元数,v后是旋转后的向量,这样该向量就完成旋转了。
其它旋转方式:欧拉角。
·然后来说一下其它旋转。首先是欧拉角,有很多种,一般是XYZ旋转了x同时旋转了y和z,旋转了y同时旋转了z,因此在旋转中会出现怪现象,就是欧拉万向锁,就是将y轴旋转90角度后,再旋转x或z轴会相互抵消。
·其它旋转方式:q是被作用的四元数,p是施加作用的四元数,q'是结果。d'=pd,d=dp。绕世界坐标系旋转,绕局部坐标系旋转,公式就是q=qp,同理局部坐标系旋转是q'=pq。
四元数在很多方面有用处,如量子力学、物理学、汽车运动研究、碰撞物体动量研究,甚至二次元和三次元游戏开发。这里只是简单的讲述,实际上很复杂
本文暂时没有评论,来添加一个吧(●'◡'●)